png png
к ленте

Design Prosmotr 2022. О лекциях и эмоциях

Апрель'22

9-10 апреля в Санкт-Петербурге прошел 23-й форум Design Prosmotr. Виктория Самохвалова, UX/UI дизайнер Ареал, делится инсайтами и интересными докладами.

viktoriya-samokhvalova
Виктория Самохвалова
ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна
Мне кажется, что в этом году на форуме другая атмосфера. Более свободная. Возможно я стала чуть смелее. Поговорила с организатором конкурса Russian design Cup, поняла свои шансы и возможности. Познакомилась с создателем самой крутой рейв вечеринки дизайнеров Bez pravok. Классно, что DP дает возможность создавать новые связи внутри комьюнити.

Создавать новое

Влад Меркулов, генеральный продюсер и основатель агентства BETA.

Влад рассказал, как вывести дизайнера из ступора и научить рисовать прорывные концепции.

Доклад разделился на две части: теоретическую и практическую.

Теория

Что есть понятие «рывок»?

Дизайн-проекты, как и все в мире, распределены по шкале времени: много в прошлом, что-то в настоящем и немного в будущем.

Решения из настоящего клиент и пользователи готовы воспринимать. Заказчик, предположим сайта, в своем брифе опирается на проекты конкурентов. Большинство из них находятся в прошлом или настоящем. Клиент всегда хочет быть чуть лучше остальных. Но вопрос в том, где на шкале настоящего расположить проект?

Влад Меркулов. Создавать новое

Есть гэп между привычным и новым, но все еще понятным пользователю. Если разместить проект как можно ближе к линии будущего, может произойти (или нет, такое тоже бывает) магия, — все в сфере начнут двигаться к новаторскому решению. Например, так было с сайтом аэропорта Шереметьево. Из-за смещения диапазона происходит движение рынка.

Предлагать инновационные решения стоит монополистам рынка или большим игрокам, товарами которых все равно будут пользоваться. Вычурный, иногда непонятный сайт, может похоронить маленький, похожий на множество других, бизнес.

Одним из решений будущего для агентства BETA был сайт Hansa.

Влад Меркулов. Создавать новое

Практика

«Главная проблема дизайнера не в том, что он плохо рисует, а в том что он неправильно подходит к снаряду» — сказал Влад и предложил две модели поиска новых решений:

  • Три круга. По накатанной дизайнер начинает проект с поиска референсов, отбора понравившихся. Потом этот список становится основой для макета. Трудно объяснить и защитить решение, которое базируется только на конкурентах. Для работы не в вакууме, нужно ответить на три вопроса:
    1. Что должен давать продукт? Например, презентовать 10 тысяч товаров.
    2. Какие принципы ложатся в основу, чтобы продукт мог дать то, что должен? Не сайт с каталогом, а сайт-каталог.
    3. Какой дизайн?
  • Кубик Рубика. На сайте есть шесть элементов: композиция, лейаут, навигация, контент, механика, квижуал. Каждый из элементов имеет конечное число вариантов дизайна. В множестве вариаций сочетания этих элементов есть один, который идеально подходит именно для этого проекта. Нужно постоянно двигаться и перебирать гипотезы, не останавливаясь на одном концепте. Влад советует постоянно спрашивать себя «А что если?». Вопрос не подразумевает монотонный перебор тысячи сочетаний. Мозг — компьютер, часть работы он сделает без вашего прямого участия, например, во сне.
Влад Меркулов. Создавать новое

Лайфхаки, которые помогут выйти из ступора:

  • Дизайн на словах. Объясните концепцию словами. Если не получается легко, то над ней еще нужно работать.
  • Закон-Загон. Нарушайте правила, расширяйте сознание. Например, измените привычное расположение логотипа, меню, футера.
  • Разблюр. Посмотрите на концепцию в размытии. Если все понятно, то можно работать дальше, если нет, то передвижение пикселей не поможет.
Влад Меркулов. Создавать новое
viktoriya-samokhvalova
Виктория Самохвалова
ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна
Меня очень заинтересовало, как клиент согласовал проект Hansa. Оказалось, что решающим стали потенциальные пользователи: команда проекта взяла топ-менеджера Hansa и вместе приставали к людям в торговом центре. Нравится дизайн, удобно использовать сайт, он понятен? И, когда большинство респондентов одобрили дизайн, проект был согласован. Этот сайт ломает все представления о паттернах и UX, теперь как только вижу технику Hansa не могу развидеть их отвязный сайт.

Осознанный дизайнер

Вадим Гранич — свободный творец, создавший онлайн-школу Granich для графических дизайнеров.

Вадим рассказал, как быть осознанным дизайнером.

Осознанность — популярное понятие. Что оно значит для повседневной жизни более менее понятно. Но что оно значит применительно к дизайну? За 6 лет работы Вадим выработал принципы осознанного дизайна:

  • Не ошибка, а урок. Мы все будем много косячить: неправильно готовить макеты к печати, срывать дедлайны. Винить себя —ложный путь. Ошибки нужно переформатировать в опыт и относится к ним конструктивно: проанализировать и не повторить.
  • Пчёлы и мухи. Пчёлы везде найдут благоухающие цветы. Мухи даже в самом прекрасном саду найдут грязь. То же и с дизайнерами. Одни видят только плохое. Другие в любом провинциальном городе найдут образцы прекрасного дизайна и получат новый опыт. Будьте пчёлами.
  • Искусство. Дизайн — не искусство, но дизайнер, изучая искусство, может добавить слой ценности своим проектам.
    Влад Меркулов. Создавать новое
    Маурицио Каттелана, Джексон Поллок, Марк Ротко, Ив Кляйн, Ай Вейвей, Лучо Фонтана, Пьеро Мандзони, Пит Мондриан.

    За всеми этими картинами художников XX-XXI века стоит философия. Погружаясь в искусство, дизайнер находит его отражение в своей работе. Или, например, изучая конструктивизм, супрематизм XX века, можно понять стиль Артемия Лебедева.
    Влад Меркулов. Создавать новое

    На какие материалы стоит обратить внимание в первую очередь:
    1. Дмитрий Гутов, лекция «Все о современном искусстве за полтора часа»
    2. Денис Башев, лекция «Грабли»
    3. Казимир Малевич, манифест «Черный квадрат».
    4. Василий Кандинский, книга «Точка и линия на плоскости».
  • Полочки. Проблема многих творческих профессий — отсутствие системности в работе. Проекты проходят, где-то оседают, но нет четких полочек. Нужно структурировать опыт, нарабатывать свою библиотеку насмотренности, приемов, элементов, шрифтов.
  • Полезные ограничения. В полной свободе не от чего оттолкнуться и это мешает. Разрабатываете свою систему координат, которая поможет контролировать мастерство.
    Влад Меркулов. Создавать новое
  • Равенство. Относитесь ко всем проектам как к проектам за миллион, даже к малобюджетным. Потому что сравнивать себя можно только с собой.
  • Свежесть. Например, вы занимайтесь каллиграфией и к вам пришла пятая подряд компания производитель диванов. Осознанный дизайнер будет находить все новые приемы, новые идеи, вкладываться и копать вглубь. Ищите в каждой однотипной задаче свою красоту.
  • Баланс. На работу творческого человека очень влияет физическое и психологическое состояние. Тело, отношения, мастерство — эти сферы нужно держать в балансе. Справедливости ради от себя добавлю, что на работу в любой специальности влияет физическое и эмоциональное состояние.
  • Делегирование. Нужно передавать часть задач сторонним исполнителям. Обязательно сопровождая это правильным инструктажем. Помните, что люди неизбежно будут делать хуже чем вы. Долго проверяйте, а потом тотально доверяйте.
  • Валюта внимания. Все конкурируют за ваше внимание. Куча нотификейшенов, писем в почте, уведомлений из чатов. Человек теряет способность концентрироваться. Вадим советует практиковать медитации для развития внимания.
  • Берегите здоровье. Выбирайте правильное, не травмирующее тело, рабочее место.
  • Влад Меркулов. Создавать новое
    viktoriya-samokhvalova
    Виктория Самохвалова
    ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна
    Очень понравилось, что Вадим обращал внимание не только на прокачку хард скилов, но и затронул тему баланс между жизнью и работой. Лекция мотивировала меня начать изучать современное искусство. Читаю книгу «Главное в истории современного искусства» Сьюзи Ходж. Информация структурирована, воспринимать легко. Личный лайк! Искусство поможет найти новую аргументацию, визуальные приемы и основу.

    10 советов себе в начале карьеры

    Миша Пименова — основательница дизайн-лаборатории Mish.

    Миша построила свое выступление на советах себе 18-летней.

    • Работайте с людьми опытней себя. Чем больше вы окружаете себя людьми с качествами, которыми хотите обладать, тем лучше для карьеры и жизни. Мозг пластичен, он будет подстраиваться.
    • Развивайте софт скилы. Модная, но часто непонятная тема, особенно для новичка. Миша разделила их на четыре принципа:
      1. Не жаловаться, а предлагать. Будьте проактивны.
      2. Благодарите. Все хотят любви, благостность — её часть.
      3. Помогайте людям. Как в частной жизни, так и в карьере.
    • Не сжигайте мосты. Не говорите плохо про прошлую работу, никто не знает как повернется жизнь.
    • Делайте, пусть не идеально. Лучший кейс тот, который вы опубликовали. Иначе вся работа в множестве начатых, но не завершенных файлах, в стол.
    • Учитесь. Английский, 3D, верстка, новые программы, все что можно. Любые инструменты, которые изучайте, расширяют ваши границы.
    • Спрашивайте. Задавать правильные вопросы сложно, этому нужно учиться. Например, поработать на CustDev-e. А самый важный вопрос — «Зачем?». Задавайте его не только клиенту, но и себе. Не теряйте любопытство, оставайтесь любознательным!
    • Не расстраивайтесь из-за провалов. Нужно повернуть провал в свой будущий успех.
    • Рискуйте. Молодость — время для ошибок, которые потом не поздно будет исправить. Секрет удачи в том, чтобы говорить «да».
    • Путешествуйте. Это возможность посмотреть новые паттерны и привнести их в работу. И речь необязательно про другие страны.
    • Work life balance. Постройте свой баланс. Например, баланс Миши похож на Дженгу — если лишить ее опоры, основания, то все развалится.
    • Знайте свои сильные и слабые стороны. Развивайте сильные, а не пытайтесь улучшить слабые. Миша может создавать концепты и продумывать идеи, а выверять десятки макетов пиксель к пикселю — не получается.
    viktoriya-samokhvalova
    Виктория Самохвалова
    ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна
    Миша — моя родственная душа. Я тоже человек хаоса. Хотя сейчас время систем и порядка в работе. Мне тоже интересно генерировать идеи, готовить концепты и продумывать визуальную линию проектов.

    Нерешенные загадки дизайнеров и человечества

    Митя Осадчук — креативный директор VK.

    Митя вел лекцию не от лица корпорации, а от себя лично. Выступление было построено очень интересно. Блоки про нерешенные загадки дизайна перемежались с блоками о нерешенных загадках науки. Я сконцентрируюсь на дизайне.

    Как понять свой уровень?

    Можно причислить себя к одному из общепринятых в ИТ уровней:

    • Джуниор. Он никому ничего не должен. Просто работает, остальная команда верит в его способности.
    • Мидл. Он выполняет задачи, и «подпрыгивает» чуть выше, чтобы показать свой потенциал.
    • Синьор. Ему доверяют конкретную область. Вся команда знает, что к нему можно обратиться за советом. На нем всегда лежит ответственность.

    Если условно перенести разделение в сферу дизайна и добавить должностную рамку, то получатся следующие уровни:

    • Компания, вице президент. Отвечают за стратегию и целеполагание.
    • Дизайн-директор. Задает направление, куда идет компания. Отвечает за задачи бизнеса, цели и ключевые результаты.
    • Арт-директор. Отвечает за команду и концепты.
    • Дизайнер. Выступает руками.

    Зачем вообще понимать уровень? Чтобы понимать свои возможности и желания. В компаниях приветствуется вертикальное продвижение по карьере. За три года нужно вырасти от дизайнера до арт-директора. В этом кроется большая проблема. У специалиста наоборот должна быть возможность и поддержка расти горизонтально, развивать навыки. Как сказал Митя: «На 400 заявок приходится 390 арт-директоров и 10 хороших спецов. Не обязательно быть арт-директором, чтобы цениться в компании».

    Как развивать себя или загадка из трех стульев

    Невозможно усидеть на трех стульях: дизайнер, дизайн директор, арт-директор. При совмещении всех ролей (ты и рисуешь, и разрабатываешь концепции, и управляешь командой) нельзя преуспеть ни в одной. Как раз в этой ситуации уместно горизонтальное взаимодействие — что с чем можно совмещать.

    Митя Осадчук. Нерешенные загадки дизайнеров

    Нужный ли я дизайнер?

    Простой способ ответить на вопрос — «медиана». Разделите всю команду, которая занимается вашими задачами, на две группы:

    • те, у которых вы хотите поучиться
    • те, которым не мешало бы поучиться у вас

    Если чувствуете, что находитесь ниже медианы, то нужно что-то делать. Если наоборот — тянете команду вверх, то все класс. За вами внутри команды должна быть закреплена ценность.

    Как понять, куда развиваться

    Во-первых, людям, чья цель размыта или пока неизвестна, нужна ролевая модель. Так Митя называет не конкретного человека, профессию, а комплекс самого лучшего от разных людей.

    Во-вторых, помните про поверхностные ожидания. Например, у вас есть мечта — стать архитектором, стать частью интересного, креативного мира дизайна зданий. Но, на самом деле, 80% рабочего времени архитектора — это переставлять элементы макета в специальной программе. Для четкого понимания ваше это дело или нет, нужно заглянуть внутрь рабочего процесса.

    Как захотеть делать потоковую работу

    • Double diamond. Выбирайте нестандартные гипотезы, приемы для стандартных задач. Выбрали 3D для дизайна. Какое? Цветное, белое, железное, пушистое?
    • Point of view. Измените точку зрения на задачу.
      Митя Осадчук. Нерешенные загадки дизайнеров
    • Ставьте под сомнение задачу. А почему мне нужно делать это? Часто такой вопрос конвертирует задачу в лучший результат. А зачем делать презентацию? А как её будут использовать? А кто будет использовать?

    Как начать задачу

    Для начала не захлебнитесь в потоке задач:

    • Бронируйте время.
    • Делите на итерации. Ешьте слона по частям.

    Помните, что работа занимает все отведенное время. Лендинг можно сделать и за три дня и за три недели. Вопрос в качестве. Есть уровень, который дизайнер может выдавать по дефолту, без времени на новые идеи.

    Как подружить команду продуктового и маркетингового дизайна

    Нужен единый процесс и единая система принятий решений:

    • Взаимное ревью на работу. Собирайтесь, например, раз в три недели и показывайте, что сделано. Это приведет к единому пониманию процесса.
    • Включите продуктового дизайнера внутрь.
    • Сформулируйте общую цель.
    • Проработайте единый механизмы прокачки.

    Как давать отрицательную обратную связь

    Классический пример: вот здесь сделал класно, этот элемент нам не подходит, а здесь проблемы со шрифтом, но в целом все ок, просто нужно поправить. Так, к сожалению, не работает. Работает Aid feedback:

    • Action — Действие. Что было сделано? Какие артефакты есть?
    • Impact — Воздействие. Как сделанное повлияло на результат, команду или процессы?
    • Desired Outcome — Желаемый результат. Что нужно изменить, чтобы не повторить ошибку?

    Как измерить эффективность дизайн-команды?

    Как правило, эффективность измеряют ежедневные срезы, отчеты до минуты потраченного времени. В сплоченной команде, которая стабильно выдает хороший результат, со своими внутренними правилами, дейли сотрут химию. Вместо измерения эффективности, лучше настроить процессы, которые прокачают средний уровень команды.

    Как развивать дизайнеров

    • Проговорить задачу прежде чем делать.
    • Дать задачу на вырост с определенной степенью свободы действий, заметить и оценить, что у дизайнера все получилось.
    viktoriya-samokhvalova
    Виктория Самохвалова
    ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна
    Лекции всех двух дней форума попали в самое сердце. Они будут базой, когда я начну нуждаться в творческом ветре. В них есть заряд энергии, мотивация и новые знания. После такого хочется идти и делать. Конференция — новое дыхание.
    1/

    *Иллюстрации к докладам взяты из презентаций спикеров Design Prosmotr, которые находятся в открытом доступе.