Дизайн выходные 2021 в Суздале. Как это было
Дизайн-выходные — двухдневная конференция, на которой лучшие российские профессионалы в индустрии дизайна, делятся опытом и рассказывают об успехах и неудачах.
Впечатлениями и интересными докладами с выходных в Суздале делится наш ведущий специалист департамента UX/UI и дизайна Виктория Самохвалова.
Концепции в дизайне интерфейсов
Николай Иванов, Райфайзенбанк
Концепция — ключевая идея проекта или продукта. Концепцию придумывают, презентуют внутри и защищают перед заказчиком.
Николай выделяет несколько принципов разработки идеи:
- Польза. Нужно выяснить у клиента вводные данные и что он хочет видеть в итоге, какие задачи интерфейс должен решать. Возможно уже собраны референсы. Важно находиться с заказчиком в одной парадигме.
- Сроки. Тут все очевидно. Дизайнер в полете фантазии и доработке мелочей готов жить вечно.
- Вариативность. Опасно держаться за первую идею, она бывает не всегда хорошей. Пара дополнительных решений могут привести к той самой, лучшей, идее.
- Грандиозные планы. Можно подойти к задаче со стороны возможностей и со стороны ограничений. Например, взять космическую идею и приземлить её под вводные задачи.
- Открытость. Не нужно ограничивать область решений. Если задачу клиента решают только социальные сети в хедере, то не стоит накручивать другие активности и площадки.
Концепция готова. Теперь время объяснить и презентовать ее команде — руководство, арт-директор, другие дизайнеры. Как правило концепции проходят через них.
Николай предлагает сначала погрузить участников в проект, рассказать, что сейчас будем делать, на что обращать внимание. Вторым шагом показать эффектное видео. Оно визуализирует основные сценарии, поможет пощупать микроанимацию. Хороший ролик — это всегда эффект вау. Без анимации сейчас никуда, даже презентации спикеров были построены на ней. Другие варианты, менее эффектные: мокап или прототип. Для прототипа используйте несколько связанных интерфейсов, чтобы свободно переходить по кнопкам.
Третий этап — погрузить в детали. Например, рассказать про аудиторию и как на разводящей странице реализовано разделение. Или продемонстрировать механику призыва к действию: клиент банка видит сколько он заработал, а не клиент видит сколько может заработать и кнопку «стать клиентом». Все это вдохновляет и мотивирует команду.
Внутри концепция получила апрув. Время идти к заказчику. Как защитить идею перед ним?
- Показать процесс. Как пришли к результату, какие решения пробовали, какие отсеяли. Во-первых клиент поймет ход ваших мыслей, во-вторых уменьшится количество правок.
- Использовать и показать референсы.
- Не боятся простых идей. Люди их поймут и загорятся.
- Использовать исследования и данные. Статистика аргументирует выбор концепции в целом и отдельных элементов. Например, большой мобильный трафик, значит мобайл ферст. Если целевая аудитория старше 40 лет, то логично сделать крупный шрифт.
Концепция, утвержденная клиентом, становится базой. В этом её ценность. В процессе работы будут возникать новые идеи и интересные решения. На этапе разработки могут теряться смыслы, исчезать микроанимации, которые были задуманы, поэтому дизайнеру важно следить за ходом разработки проекта. Концепт держит планку, напоминает о клиентской задаче.
Дизайн → менеджмент
Владимир Зимин, дизайн-директор Почтатех
Владимир пришел в Почтатех в 20019 году и работал один над приложением, когда на сбером работали человек 300. На лекции он рассказывал о своем пути в индустрии, от дизайна к дизайн-директору. О трудностях, с которыми придется мириться на этом пути.
Путь от дизайнера до дизайн-директора в нескольких шагах выглядит так. Сначала ты рисуешь кнопки или интерфейсы. Постепенно вникаешь откуда поступают данные, куда и как они передаются. Примеряешь роль аналитика, ищешь статистику и тем самым повышаешь собсвенные скилы. Дальше ты тимлид и управляешь частью или целым продуктом. Отвечаешь и за платформу его размещения. Нанимаешь людей, которые понимают в её технических характеристиках, углубляешься в процесс, перенимаешь технические знания и снова повышаешь свой скилл.
Быстрый карьерный подъем имеет как свои плюсы, так и свои трудности:
- Как только ты становишься руководителем, ты перестаешь рисовать руками. Твоя задача — доступно донести свои мысли и идеи, нарисовать дизайн руками команды.
- Руководитель непосредственно влияет на человека, своего сотрудника, а не на продукт. Появляются неприятные психологические аспекты, например увольнять людей. Это крайне непросто, но от этого не уйти, надо учиться.
- Нужно научиться делегировать задачи. Декомпозировать свою работу на мелкие куски и отдавать задачи коллегам в команде.
- Придется давать свободу сотрудникам в команде и перекладывать ответственность.
- Вы приходите работать, а не дружить. Коллеги могут обидеться на простое выполнение ваших должностных обязанностей.
- Отчет по результатам работы руководство потребует именно с вас как с руководителя команды. Не смотря на то, что менеджер — теоретик дизайна.
- Руководитель должен держать эмоции в себе и своей команде. Придется думать, что говорите и выдавать холодные обдуманные решения.
- Дайджесты Юрия Ветрова. Отличная ежемесячная подборка книг.
- Ицхак Адизес «Идеальный руководитель».
Как смотреть на дизайн
Дмитрий Глумов, uplab
На лекции Дима поднял вечный вопрос: что такое хорошо и что такое плохо в дизайне, и как это понять.
Чтобы определить качество дизайна в уме держим две базы — функцию и эстетику. Насколько удобно, насколько красиво. Второй параметр субъективный, а по первому можно привести объективный набор правил, которым дизайн должен соответствовать:
- Удобство использования. Чем меньше взаимодействий тем лучше. Отличный пример сайт Госуслуги. Огромные возможности, простой и понятный интерфейс. Антипример — сайт Аэрофлота. Ничего непонятно, интерфейс не создан для быстрой работы человека. Но человек в безвыходной ситуации, ему нужно купить билет и приходится разбираться в процессах покупки перевозчика. Продукт Аэрофлота оказывается сильнее, чем дизайн. В той же отрасли есть пример сбалансированного визуального решения — Аэропорт Платов. Где все основные потребности пассажира просты и понятны.
- Последовательное взаимодействие. Хороший пример, продукты Тинькофф. Легко, шаг за шагом, заполняя поля, можно решить задачу.
- C.R.A.P. Контраст, расстояние, выравнивание, взаимосвязи. Это правила оптической визуализации. Грамотное выстраивание отношений между элементами интерфейса позволит управлять вниманием, расставить акценты и визуально вести пользователя. Вы наверное сами замечали, что на одних сайтах сразу понятно, чем занимается компания или как решить задачу, а на других — черт ногу сломит. Правда есть проекты исключения, которые сознательно нарушают правила, специально создают дискомфорт. Чаще всего в pr целях, чтобы привлечь внимание.
- Типографика. Шрифт — самое главное, что есть в дизайне. Чем меньше разных шрифтов в одном проекте, тем круче. Можно играться с начертанием, размерами. Они так же, как оптическая визуализация, выстраивают взаимоотношения, акценты и связи, помогают пользователю последовательно пройти все шаги до решения задачи.
- Строка 60-80 символов. Если символов больше, она может стать нечитабельной. Пользователь забудет, что было вначале, а еще неправильно перескочит на новую строку.
- Цвет. «Смотрите на цвет смелее. Кто-то не доверяет банку потому что он желтый? Нет! Цвет нужен чистый, сочный» — говорит Дмитрий. Выбор цвета может показать степень дизайнерской свободы. Антипример — Вконтакте.
- Видео и фото. Визуальный контент часто говорит больше и сильнее, чем текст. Эталонный пример — сайт AirPods Pro. Зайдите и вы не будете читать текст. Анимация и видео скажут сами за себя. Конечно этот сайт делала большая команда профессионалов со знанием передовых технологий и оборудованием. Но, имея фотоаппарат, айфон, можно создать уникальный, авторский контент. Например, просто поставить продукт на белый фон и сфотографировать.
- Индивидуальность. Много кто использует иллюстрации с обезличенными героями. Этого контента достаточно на стоках и он становится мало интересным, неактуальным. Сейчас на главной странице сайта Utair как раз такие иллюстрации. Сайт похож на множество таких же. Но в 2017 году после рембрендинга частью рекламной кампании стали баннеры — работы фотографа пейзажиста Александра Гронского. Например, обычная панелька на контрасте теплого света уличного фонаря и глубокого синего неба в связке со слоганом (Туда, где вас ждут), выглядит эффектно и отличается от других компаний на рынке.
Дизайнер алкоголик и дизайн алкоголя. История взаимоотношений и как пристрастие помогло найти нишу
Дмитрий Панфилов, директор Pnflv
На лекции Дмитрий рассказал про свой личный путь к дизайну алкоголя, про роль и важность креатива в этой отрасли.
Интерес к дизайну этикеток алкоголя вырос из интереса к алкоголю. Шрифты, цвета, истории. Как правило производители идут проверенным путем и мыслят сложившимися стереотипами и субъективными паттернами. Вино — гроздья винограда, бочка, сады. Водка — Россия. Бурбон — Америка. Текила — Мексика.
«Алкоголь это то что я люблю и почему бы мне не попробовать сделать дизайн упаковки алкоголя» — размышлял Дмитрий. Личная цель спикера — сделать рынок алкоголя более эстетичным.
Ниша алкогольного брендинга не сильно развита и репрезентована. Хотя даёт огромный простор для творчества и экспериментов:
- Паттерны и правила, которые можно соблюдать или нарушать. Например, до выхода на рынок Егермейстера биттеры, как правило, употребляли теплыми. Маркетинг нового биттера был направлен на молодежь. Выпил и пошёл тусоваться дальше. Реклама Егеря, с ледяными шотами, оказалась настолько сильной, что перевернула игру и сломала привычные паттерны. Новый стереотип разрушил историю, поменял традицию.
- Искусство. В 1924 году Шато Мутон Ротшильд первый раз отказались от привычного изображения фасада здания на этикетке вина и пригласили для оформления художника Жана Карлю. Потом были Шагал, Дали, Пикассо, Кандинский, Кабаков. Вино становилось индивидуальным, коллекционным, еще более дорогим. Привлечение художников сыграло на взаимный pr и создание образа.
- Форма. С ней тоже можно творить, менять технологии нанесения, фактуру, форму. Или добавлять особую историю напитку, это всегда интересно людям. Например, бутылка вина, поднятая с затонувшего Титаника. Тематическая бутылка к Хеллоуину. Или резная деревянная по мотивам мексиканских традиций. Алкогольный брендинг совмещает разные специализации. Нужно знать и понимать, как технически осуществить задуманное.
- Инновации. Как в форме, так и в дизайне. Вино в банках, вино в капсулах — вот новая ступень развития, удобство, которое меняет нашу жизнь. Так же важна и индивидуальность, которая может достигаться разными экспериментами, например, этикетки, нарисованные подвешенными карандашами. Так появляются уникальные продукты.
В то же время алкогольный брендинг не заканчивается на дорогих и пропитанным смыслом проектах. Есть место веселью. Например, Delirium Tremens — сорт крепкого бельгийского пива. В переводе на русский латинский термин обозначает «белую горячку». А на этикетке изображен розовый слон. Нет объяснения, нет смысловой нагрузки. Это фан, игра на контрастах. Упаковка дает эмоцию и запоминается.
Если вам интересна тема брендинга 18+, то посмотрите работы этих ребят:
Дизайн-выходные — отличный шанс для дизайнеров любых уровней лучше понять себя. Для совсем новичка понять, что интересно, куда приложить усилия. А для опытного специалиста — возможность посмотреть на профессию под другим углом. Причем все абсолютно бесплатно, никаких билетов. Ребята делают принципиально некоммерческий проект.
Следите за расписанием выходных, может в следующий раз они приедут в ваш город.